Code, Freak and Videotape

iniciaciación a la isométrica y mi isométrica

Para no empezar la casa por el tejado y como tengo previsto en los post siguientes hablar con relativa frecuencia de algunos conceptos q al lector le resulten en algunos caso extraños e incluso desconocidos y q por otro lado culturizarse no está nada mal, vamos a hablar un poco de la isométrica de la misma manera(el lector atento se habrá dado cuenta del juego de palabras) que vamos a hablar de conceptos q utilizaremos en futuras entradas.

 Lo primero q quería hacer era describir la palabra isométrica lo cual me resulto dificil ya q la RAE no contiene este término. Asi lo primero q pensé es mirar en su etimologia, bastante fácil, del griego "iso" significa igua y métrica "medida"; asi que partiendo de aki ya tenia que era algo referente a la medida, indagando en la métrica, y sabiendo vagamente q esto era una proyección (recurran a sus libros de dibujo técnico señores; caballera, ortogonal,isométrica... les suena?). descubrí q la wikipedia me daba una definición no muy desencaminada de mis anteriores investigaciones, es la siguiente(podría poner el link pero asi me es mas sencillo):

"La proyección isométrica permite la representación de objetos tridimensionales en dos dimensiones, en la cual los ángulos de proyección para los ejes x, y y z son los mismos (120°). El término isométrico proviene de la voz griega para "igual medida", reflejando que la escala a lo largo de cada eje de la proyección es la misma.

Antes de la introducción de los gráficos tridimensionales con tarjetas gráficas aceleradoras era muy usada para representar entornos 3D en el diseño de videojuegos, aunque lo sigue siendo en gráficos y representaciones de tipo técnico."

Impresionante y además con un último parrafo maravilloso haciendo referencia al tema q aki nos atañe la isométrica orientada a videojuegos. Aunq bueno vamos a permitirle al autor la licencia de usar la palabra "diseño" y se lo permito ya q me atañe(fijate esta si q esta en la rae, ademáse es uno de esos verbos q solo se puede conjugar en 3º persona parecido al verbo llover, si quereis un día hablamos de eso), ya q yo cometeré errores bastante más gordos.

Bueno a lo que vamos, ya q sabemos más o menos lo que es la isometrica, y para los q no lo sepan unos claros ejemplos videojuegeriles de su cercana o lejana adolescencia-infacia le harán recordar de q hablamos. Vease por ejemplo juegos como civilization, xcom, diablo, baldur gate, fallout, age of empires(sus 2 primeras entregas), warcraft(sus 2 primeras entregas), la abadia del crimen (para los nostálgicos),starcraft... y muchísimos más ejemplos q podríamos citar.

 

Ahora q sabemos lo que es, vamos a hacer una bonita clasificación, esta clasificación está sacada del Isometric Game Programming with DirectX.7 (el único libro q conozco que hable integramente sobre un tema tan extenso como este y la verdad ya es algo antiguo y no es q sea un gran libro, aunque algunos concepto los aclara bastante bien, porcierto se podian meter por el ojete la parte de directx q ocupa medio libro y no tratar algunos temas importantes en 2 páginas) y de mis experiencias personales, primero hablaremos de las 3 isométricas + 1 que plantea el libro y por último hablaremos de una con muchas implementaciones que he descubierto en mi devenir por este fascinante mundo de la isométrica. La clasificación depende de la implementación de la misma, teniendo esta sus virtudes y desventajas como todo en la vida.

 slidemap    

slide: Es la más fácil de la isométricas pero sin duda la más cutre salchichera de todas, usada sobre todo en juegos de arcade que ahora no recuerdo, y vista alguna en algún juego de carreras. Hace como se ve, mención a su nombre, siendo una aunténtica "desplazadora", como se pueder ver la x se pintan un tile tras otro, mientras que las y con cada nueva fila van desplazando esta x, el ancho de un tile, facil no???, ningún problema, un poco fea. Nunca he trabajado con ella pero a simple vista parece q no tiene muchas complicaciones.

 

 


 diamond

 diamond: La isométrica en "diamante", más bien diagonal, por otros conocidad como la de toda la vida, la que bien veiamos
en juegos como age of empires o sim city 2000. Es la más basada sin duda en el modelo gráfico de la isométrica que conocemos y si vemos el mapa x e y desde arriba lo que hemos realizado es tan solo una rotación de 45º con respecto a los ejes tradicionales de la cenital. La forma de pintar es realizando esa transformada, si a alguien le interesa q me lo diga y se lo pongo pero esta entrada es más de comprender conceptos que de ensalzar mi ego. Esta isométrica fue con la primera que trabajé y la cual la tengo bastante machacada. La verdad es que está bastante bien pero no tiene las ventajas que tienen las siguientes q vamos a destacar.

 

 

 


staggered
 staggered : estraña esta isométrica que debe su nombre no a su traducción de "asombrar" si no a su traducción de "tambalearse" y aunq mi ingles no es una maravilla creo q se le llama asi a esa forma tan característica de poner los ladrillos en los muros, desplazados una mitad(en el del muro para darle más firmeza) y este caso con el fin de poder hacer mundos circulares, maravilloso! un mundo circular, si alguna vez os preguntais porq el mapa isometrico de ultima online nunca terminaba pues aqui teneis la respuesta. Como os dareis cuenta es bastante facil de representar, ya que lo único q hay q conseguir ese zigzag tan bonito. Es una pequeña variación de la primera, solo q este caso la lineas impares de las y son las que hacen desplazar las x, y asi no se va el mapa al carajo. Si quereis ver un claro ejemplo de staggered fijaros en el civilization. El punto negativo de esta isometrica, lo acabo de encontrar hace unos días, es bastante más costoso calcular el tile(del español teja) en el que estais a partir de las cordenadas x e y, ya os enseñaré como se hace, porq es esta isométrica en la cual estoy centrado y sobre la cual voy a trabajar, porq?? ya os lo contaré en la siguiente entrada. Si alguien encuentra una fórmula directa, es decir como en los dos anteriores casos de isometrica para sacar el tile, porfavor q me lo diga, porq ni yo, ni varios articulos, juegos o libros nos hemos dado cuenta.

 3D: la más facil de todas, cojes una camara y la pones en isometrica, ya tienes isometrica. Impresionante q rápido, pero eso a los clasicos q no tenemos tarjeta gráfica aceleradora no nos interesa. Vease todos los juegos modernos, warcarft 3, neverwinter nights... Esta también está en el libro de isométrica y de esa forma queda destapado el misterio del +1

 
Falsa Isométrica: Hace unos meses casi un año diría yo, me las veia muy contento porque me creia muy inteligente, ya que implementé una isométrica que utilizaba tiles cudrados, en verdad era cenital(visto desde arriba o de lado, mario bross o zelda), no tenia los tiles en isometrica y no utilizaba nada de lo anterior visto. Pero llegó un amigo mio Manuel Pazos uno de esos cracks de los enamorados de msx, y me enseñó que el gran Paco Menéndez ya había programado algo parecido incluso mejor que lo que yo habia ideado, luego descubrí que gameloft, una empresa de videojuegos para móviles, también usaban un engine parecido y que en pc cuando las tarjetas 3D estaban despegando, nación infinity el cual no andaba muy desencaminado de mis ideas y se aprovechaba de escenas prerenderizadas obteniendo asi un nivel de grafismo bastante alto, supongo aunq no lo se con certeza q "Comandos" haría algo parecido. la idea es no tener un concepto de isometrica, sino solo gráfico, y resuelves todos los problemas q tiene la isometrica con cajas. Algún días si os interesa explicamos estos teoremas con mayor precisión porq son bastante interesantes.

 Bueno eso es todo por hoy, intentaré ser menos coñazo la próxima vez y ser más practico y menos teórico.

 
Para terminar probar a buscar en google "eulixu" y me explicais porq te dice quiso decir "felix"eing porcierto me equivoque porq queria decir "eulixto". ale hasta la otra perdonar la faltas de ortografia pero es un texto muy grande y no tengo ganas de revisarlas.

Posted: Apr 17 2007, 08:38 PM by flipper83
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