Diario de un Amo del Calabozo

Retroclones y Simulacros (DnD)

Ultimamente me ha dado por leer un grupo de juegos de rol a los que se llama retroclones o simulacros de Dungeons and Dragons. Un retroclon es simplemente una reescritura de ciertas ediciones antiguas de DnD que ya estan descatalogadas y son bastante dificiles de conseguir: 0e, B/X, BECMI, 1e y 2e. Es la misma idea que Pathfinder y DnD 3.5e pero para ediciones mas antiguas.

Para poder ser legales, los retroclones se basan en la misma herramienta que Pathfinder, la Open Gaming License (OGL), que les permite utilizar la mayoria del vocabulario de Dungeons and Dragons.

Los primeros retroclones que salieron eran normalmente una reesecritura de las reglas, simplemente aclarando algunos casos o corrigiendo erratas. Segun paso el tiempo, empezaron a salir juegos llamados simulacros, que no eran solamente reescrituras, si no reinterpretaciones de las mismas, añadiendo muchas veces algunos elementos que han aparecido en juegos mas modernos.

¿Y por que me ha dado por leer este tipo de juegos? Aunque ahora ya no estoy en España y no puedo jugar al rol (al menos hasta que encuentre un nuevo grupo en Seattle y se me pase el corte con el ingles), todavia le doy algunas vueltas a porque las ultimas partidas que jugamos de 4e no funcionaron muy bien.

Una parte innegable era simplemente mi falta de ideas (y de tiempo para preparar las partidas). Cuando era mas pequeño y jugaba principalmente a la segunda o tercera edicion de DnD, tenia bastante mas tiempo libre. Otra parte que afecto mucho es que perdimos un jugador, y hay una gran diferencia de jugar con tres jugadores a jugar con dos.

Y la ultima parte, y la que me hizo a leer otra vez los retroclones es que las reglas eran bastante complicadas para mi y para mis jugadores. En nuestra mega campaña de DnD 3e ya se empezaba a notar al final que las reglas se desmadraban (muchisimas dotes, hechizos, clases de prestigio,...), y 4e con tanto cambio ya fue demasiado.

Si por ejemplo volviera a organizar una partida a un retroclon de AD&D 1e/2e, tendria muchisimas ventajas:

- La mayoria de la gente que conozco de una edad similar a la mia que juega al rol ha jugado a DnD. Con lo que las reglas les son familiares y tienen muchas menos dudas. Incluso si no han jugado a DnD, las reglas de las primeras ediciones eran bastante sencillas (especialmente para clases como el guerrero).

- No solo los jugadores conocen las reglas mejor, si no que yo tambien las domino mas, con lo que arbitrar me es mucho mas facil. Ahora tengo menos tiempo libre, lo cual indica que tengo menos tiempo para leerme un libro inmenso con muchisimas reglas, y como juego menos se me tienden a olvidar. Lo cual hace que en la mesa durante la partida salgan mas dudas, las cosas vayan mas despacio,...

- El conocer las reglas mejor tiene otra ventaja: me siento mas comodo cambiandolas. Por ejemplo, me es mas facil improvisar y cambiar monstruos al vuelo en 3e que en 4e. Es algo que hacia de vez en cuando en mis partidas para sorprender a los jugadores, y no me costaba casi nada. En 4e era bastante mas complicado.

Al final casi todo se resume a la sencillez de las reglas. Pero tambien es importante la familiaridad de las mismas, porque si fuera solamente sencillez me habria valido tambien un sistema mas simple como FATE. Es verdad que FATE funciono bastante bien y estoy muy contento con las partidas que arbitre al Legends of Anglerre, pero tambien se notaba que a todos nos costaba un poco mas porque la filosofia era muy diferente al DnD.

Si estais interesados en mirar algunos retroclones o simulacros del DnD, ahi van unas cuantas recomendaciones (pienso poner reviews de algunas):

- Adventurer Conqueror King: un simulacro de la version BECMI de DnD. No lo he leido todavia (aun no tengo los libros, los compre en un Kickstarter y me llegaran alrededor de junio) pero todas las reviews lo ponen muy bien. Una cosa muy importante del DnD (especialmente en versiones antiguas, y se veia genial en el Baldurs Gate 2), es que al llegar a nivel 9 un personaje ganaba seguidores si establecia una fortaleza, templo,… Adventurer Conqueror King hace especial incapie en esa progresion de los personajes y es algo que me llama mucho la atencion (por eso me gusta tanto Birthright).

- OSRIC: un retroclon de la primera edicion. El PDF se puede descargar de forma gratuita de su web.

- Myth and Magic RPG: un simulacro de la segunda edicion. La version basica de la guia del jugador y del GM se puede descargar de forma gratuita en PDF, y ahora mismo tienen un Kickstarter para la version impresa de la guia del jugador (se puede conseguir una version en tapa dura por solamente 35$!). No hace falta decir que soy un backer de este proyecto :)

- Stars Without Number: este juego es seguramente el que mas se aleja de todos del DnD, ¡ya que es de ciencia ficcion! Esta basado en las reglas de 0DnD. El PDF es gratuito y la version impresa la vende Mongoose. Este si que lo he leido y es muy bueno, en particular esta orientado a campañas tipo sandbox (donde no hay una trama fija ni los jugadores pueden asumir que cualquier desafio esta ajustado a su nivel). Normalmente este tipo de campañas requieren muchisimo trabajo por parte del GM, pero Stars Without Number tiene muchas ayudas, tablas y reglas para facilitar este tipo de campañas (el juego esta diseñado para ese estilo de juego de principio a fin). Solamente por esos capitulos ya merece la pena leerlo.

Despues de leer Stars Without Number he leido alguna otra cosa mas de la misma editorial (Sine Nomine Publishing) y descubri que tienen un suplemento llamado An Echo, Resounding para hacer campañas sandbox pero de fantasia, y con reglas para manejar dominios y reinos (lo tengo a medio leer pero de momento me esta gustando mucho). Y se integra muy bien con este tipo de retroclones (esta pensado para un retroclon de la version B/X de DnD llamado Labyrinth Lord, los PDFs se pueden descargar de forma gratuita).

Posted: Apr 14 2012, 07:38 PM by Vicente
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Dungeons and Dragons Next

Hace un par de semanas Wizards of the Coast avisó en su página web que tenía una noticia muy importante que dar (con cuenta atrás y todo). Se especuló bastante con el tema: una nueva edición, una nueva GSL para la 4e, permitir de nuevo la vente de los PDFs de ediciones anteriores,…

Al final el anuncio fue una nueva edición de Dungeons and Dragons, que la gente ha llamado 5e, pero que Wizards prefiere llamar Next. Obviamente las reacciones en la comunidad han sido de lo mas variopintas, desde buen recibimiento por gente a la que la 4e no le habia gustado, hasta lo opuesto por la gente que ha invertido en 4e (incluidas las herramientas digitales cuyo futuro queda un poco en el aire).

Wizards ha comentado ya algunas cosas sobre esta nueva edición.

  • Eran conscientes de la fragmentación de la comunidad que ha causado la 4e (y la de jugadores que se les han ido a Pathfinder de Paizo), y quieren que esta edición sea una edición para todos.
  • Siguiendo esa idea, su objetivo es hacer un sistema de reglas modulares muy sencillo al que se le pueda añadir complejidad de forma optativa y sobre las partes que le gusten a cada grupo (por ejemplo combate sencillo en plan AD&D o combate estratégico en plan DnD 4e). La mayoria de la gente no se cree que esto sea posible (a mi me parece muy difícil la verdad).
  • Van a hacer un playtesting mucho más abierto que con la 4e. Supongo que han visto lo bien que le fue a Paizo con su beta testing de Pathfinder y han copiado la idea. La primera demostración pública sera en menos de una semana en la feria D&D Experience donde habrá una aventura introductoria (espero que se cuelgue el material en algún lado para poderlo ojear).
  • Saben que la GSL de la 4e hizo que el apoyo de otras compañías a DnD fuera insignificante comparado con la 3e y el boom que hubo de material. Han prometido hacer algo al respecto, lo cual me parece genial, algunos de los mejores libros que he comprado de 3e no son de Wizads.

Hay mucha más información actualizada casi a diario en EnWorld:

http://www.enworld.org/index.php?page=dnd5e

Y también en el grupo oficial de DnD Next de Wizards (incluyendo posts de los diseñadores del juego):

http://community.wizards.com/dndnext

Por mi parte, estoy entusiasmado con la idea. Tengo bastante material de la 4e, y aunque al final en mi grupo no terminó de cuajar (demasiado tracking de cosas en combate) y estemos probando Legends of Anglerre (FATE), tengo muchas ganas de ver que hacen con la 5e. Me gusta mucho leer y ver reglas, y sinceramente una edición cada 4-5 años no me parece un gran problema, prefiero ver una edición que suplementos de reglas cada vez mas ridículos y de peor calidad, o que complican el juego ya de manera exagerada. Lo mejor para mi son siempre los libros básicos, asi que bienvenidos sean.

Además, y esto es algo totalmente personal, han lanzado un par de comentarios sobre reglas para gobernar reinos y similares, y siempre que leo estas cosas recuerdo mi querido Birthright con mucho cariño, ojalá lo reeditaran :)

P.D.: no esta relacionado con DnD Next, pero sí con los esfuerzos de Wizards de volver a contentar a los jugadores mas veteranos: van a lanzar una re-edición de los tres manuales básicos de AD&D y parte de sus beneficios iran al Gygax Memorial Fund:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/gygaxmemorial

Una muy buena oportunidad para conseguir estos libros, es muy entretenido leerlos y ver como ha evolucionado el juego y la forma de jugar desde entonces.

Posted: Jan 23 2012, 01:13 PM by Vicente
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El trabajo creativo en grupo

Desde hace mucho tiempo que como director de juego me enfrento a lo que se conoce como el “bloqueo del escritor” (writer’s block). Esto significa que básicamente no se me ocurre nada para las partidas que jugamos con lo que tengo que recurrir a aventuras ya publicadas principalmente.

Es cierto que de vez en cuando tengo ideas, pero ni mucho menos al ritmo que las tenía hace unos años. En mi opinión es por varias cosas:

  • Tengo menos tiempo libre. Antes podía estar horas pensando sobre el rol y mis partidas, pero ahora con el trabajo no tengo tiempo (y muchas veces no tengo ganas tampoco por el cansancio).
  • Leo menos literatura fantástica. El leer tramas y aventuras creadas por otras personas hace que inconscientemente se te ocurran cosas a ti. A veces he copiado tramas de alguna novela sin cambiarlas casi, pero otras veces simplemente vas cogiendo ideas de otros sitios que te vienen bien para complementar la tuya.
  • Soy más exigente con las ideas. Con esto de que nos hacemos más mayores, soy más puntilloso con las tramas, los puzzles,… Lo cual es una tontería porque principalmente los exigentes deberían ser mis jugadores y no yo, pero no puedo evitar deshechar ideas que estoy seguro antes habría utilizado.

Como este problema lleva muchísimo tiempo pasándome (hablo de años), he leído bastante al respecto en foros de rol: que si tomarse un descanso, que si tal y cual y pascual. Y en general, nada me ha funcionado demasiado bien la verdad. Tengo ideas para un par de aventuras y luego vuelvo a atascarme.

Quizás no sea la solución, pero el otro día me ocurrió una cosa que me hizo pensar que quizás puedo enfocar este problema de otra manera. Una de las cosas que hago desde hace unos meses es escribir una novela de fantasía-misterio ambientada en un mundo llamado La Biblia de los Caídos.

La gracia de este mundo, es que no es una idea mía, si no una creación compartida entre varios escritores, nacida originalmente de las cabezas de Fernando Trujillo y Diego Trujillo.

Es decir, mi novela la estoy escribiendo yo, pero las tramas, personajes, eventos,… muchas veces las hacemos en común entre varios de los escritores. En mi caso por ejemplo, hace unos días estaba pensando sobre un personaje que era interesante, pero carecía de motivaciones realmente convincentes.

Le comenté a Diego mi problema y estuvimos un rato hablando. No avanzamos nada, simplemente fue más el decirle: tengo este problema y no sé que hacer. Luego por la tarde, quedamos Fernando, Diego y yo y estuvimos hablando del mundo, pero no específicamente de este personaje.

Después, por la noche, mientras jugaba al Civilization V, me puse a ver un trailer de un juego llamado Dark Souls, y de repente me vino una idea sobre el personaje. No está realmente relacionada con ese juego, pero se me ocurrió en ese momento al escuchar una frase de un trailer, que combinado con el llevar todo el día pensando en mi problema (aunque fuera de forma inconsciente), me llevó a encontrar un giro que me gustaba bastante.

Así que les mandé un correo a Diego y a Fernando al respecto. Fernando, en una media hora me contestó con más ideas que se le habían ocurrido a él, y después de un par de correos más me llamó por teléfono. Estuvimos casi una hora hablando, cambiando ideas que se nos iban ocurriendo a uno y a otro según avanzaba la conversación.

El resultado: en una tarde el personaje había ganado forma y peso de una forma que a mi en solitario me habría llevado semanas fácilmente (y sinceramente dudo que hubiera llegado a ese punto en solitario).

Luego pensando, me di cuenta que este tipo de creación en grupo es similar a lo que hago muchas veces en mi trabajo de informático cuando tengo un problema creativo: como diseñar un conjunto de clases, donde poner cada funcionalidad, como exponer esta funcionalidad. Es un trabajo que siempre mejora cuando debato con mis compañeros sobre cómo hacerlo.

Y obviamente después de todo esto creo que este proceso de revisión en grupo me puede ayudar a superar el bloqueo que tengo a la hora de diseñar mis aventuras o campañas de rol, aunque obviamente tendría que usar un grupo de gente diferente a mis jugadores habituales.

P.D.: por cierto, si a alguien le interesa leer sobre La Biblia de los Caídos, y tiene un lector de libros electrónicos, os regalamos el primer tomo gratis, solamente tenéis que dejar un comentario en este blog y me pondré en contacto con vosotros para enviaros un ejemplar.

Posted: Oct 05 2011, 12:46 AM by Vicente
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Creando un grupo para jugar a Baldur’s Gate

Hace un par de semanas decidí que ya que jugaba poco al rol de mesa, podía ponerme e intentar pasarme algunos de los mejores RPGs que existen para ordenador: la saga de Baldur´s Gate y el Planescape: Torment.

Ambos son juegos a los que he jugado bastante a lo largo de los años, pero que por h o por b nunca me he llegado a terminar. Elegí comenzar con el Baldur´s Gate, así que me fui a Good Old Games, me los compré (los tengo en caja, pero pasaba de líos de buscar parches y versiones y mierdas así) y busqué un par de hilos sobre como hacer estos juegos un poco más aceptables en ordenadores actuales (sobre todo por el tema de la resolución).

Mirando por el foro encontre este pedazo de hilo:

http://www.gog.com/en/forum/baldur_s_gate/baldurs_gate_2_essential_mods/page1

Que explica como utilizar el mod BGT (Baldur´s Gate Trilogy) para fusionar el Baldur´s Gate, Baldur´s Gate 2, y sus respectivas expansiones en un solo juego. Además de un monton de bug fixes, correcciones y la posibilidad de jugar con resoluciones superiores a 800x600.

Intenté empezar una partida normal, pero después de un par de horas, y bastante cansado de lo lamentables que son los PNJs del BG1, decidí crearme una partida multiplayer para poder generar todo el grupo a medida :) Sufrí un poco, pero este post explica como hacer que el multiplayer funcione en W7:

http://www.gog.com/en/forum/baldur_s_gate/bg_crashes_on_new_game_multiplayer

Así que ya con todo funcionando, me puse a pensar en mi grupo de personajes. Lo primero que hice fue buscar mi Manual del Jugador del AD&D 2e para revisar los atributos, y rapidamente llegué a la conclusión de que los personajes necesitan como mínimo lo siguiente:

- Fuerza 18: para atacar en cuerpo a cuerpo (útil) y para cargar cosas (muy importante). Para guerreros 18/76 o superior a ser posible (18/51 también es aceptable pero no menos que se pierde un punto de bonificador al GAC0).

- Destreza 18: mejor armadura (imprescindible), mejor ataque con proyectiles (útil).

- Constitución 18 (guerreros) / 16 (los demás): puntos de vida extra (imprescindible).

- Sabiduría 8: para no tener penalizaciones en las tiradas de salvación contra conjuros que afectan la mente (encantamientos, que son los conjuros más insoportables del juego con diferencia).

Y con eso claro, me puse a crear el grupo.

  • El Protagonista

El protagonista de Baldur’s Gate tiene que cumplir un requisito adicional: tener Carisma 18 (en realidad creo que puede ser cualquiera, pero es más cómodo si es el protagonista). Esto nos da mejores precios en las tiendas y algunas opciones de diálogo adicionales durante el juego.

Cuatro 18, un 8, y un 3 (el mínimo en el atributo restante, inteligencia) suman 83 puntos, lo cual es una tirada muy buena. Pedir una inteligencia o sabiduría más altas es una locura (o te tienes que armar de paciencia), así que las clases más sencillas para el prota son Guerrero o Ladrón. En mi caso decidí un Guerrero.

Normalmente suelo preferir espada y escudo (más CA, así que aguantan más), pero luego recordé que en el BG2 puedes conseguir una espada vorpal, que es un arma a dos manos, y eso mola que te cagas, así que nada, especializado en armas a dos manos (la espada Vorpal creo que la forja Cromwell, así que a saber si la saco, pero por si acaso). En general este personaje es el ¨hacedor de dolor¨ principal a los enemigos.

A nivel 8 que es como está ahora mismo estas son sus estadísticas:

Fue 19, Des 18, Con 18, Int 7, Sab 8, Car 21, PV 117, CA –5, GACO 4 (Espada 2 Manos +2), Daño +7, 2 Ataques por asalto

Básicamente es una máquina de matar. Con dos ataques por asalto y crítico con 19 o 20, hace un crítico de media cada 5 asaltos (3 críticos por turno más o menos), y normalmente son de 45-50 puntos de daño cada uno. Además con GACO 4 suele impactar bastante a menudo (muy útil frente a magos enemigos para que pierdan sus conjuros).

  • El Tanque

Dado que el protagonista no iba a usar escudos, necesitaba otro personaje que hiciera de ¨tanque¨: los enemigos le atacan a él mientras el resto del grupo los hace puré.

Decidí elegir un Enano Guerrero/Clérigo, capaz de usar martillos y con estilo de arma y escudo. Lo bueno de esta combinación es que como puedo poner inteligencia y carisma 3, y ¨solo¨ es subir la sabiduría de 8 a 18, pues no hay que repetir demasiado las tiradas para sacarlo.

Otra cosa a tener en cuenta es que con las reglas del AD&D 2e los personajes multiclase son bastante brutos, ya que en términos de niveles solo van un nivel por detrás de un personaje con una sola clase. Si se tiene cuidado en como se eligen, pueden salir cosas muy buenas, por ejemplo el guerrero y el clérigo combinan bastante bien (pueden usar armaduras pesadas, varias armas interesantes, las tiradas de salvación se complementan, puntos de vida altos,…).

Ahora mismo a nivel 7/7 este es mi enano:

Fue 18/85, Des 17, Con 19, Int 8, Sab 18, Car 3, PV 98, CA –7, GAC0 9, Daño +4, 2 Ataques por Asalto

Puede parecer que CA –7 no es tan bajo, pero el BG utiliza algunas reglas opcionales sobre armaduras y armas, asi que realmente la CA de mi enano es: –18 contra proyectiles, –10 contra lanzas y similares, –14 contra espadas, y –7 contra mazas y armas naturales.

Entre eso y que se puede curar a si mismo, este personaje es capaz de aguantar lo que le echen, es más, muchas veces me paso zonas enteras solo con él y el prota para ir más rápido :p Tengo que intentar mejorar un poco su GAC0 porque falla demasiado, pero a parte de eso poco más, un personaje super sólido.

  • Artillería Mágica

Ya tenía dos personajes de melee, así que tocaba empezar con la magia de verdad (bolas de fuego, misiles mágicos,… la de hacer pupa). Lo ideal para esto es un mago, y en concreto un mago especialista, ya que tienen un conjuro más por nivel. Lo malo es que hay una escuela de conjuros que no pueden utilizar (su escuela opuesta) pero se soluciona fácil eligiendo el Conjurador: su escuela opuesta es Adivinación que no vale una mierda :)

Así que estas son las estadísticas de mi maga a nivel 9:

Fue 18, Des 18, Con 16, Int 19, Sab 10, Car 4, PV 54, CA 2, GAC0 14, Daño +2, 1 Ataque por Asalto

De este personaje poca cosa, es un polvorín con patas. Misiles mágicos, Flechas Ácidas, Bolas de Fuego,… Normalmente ataca con una honda y solo lanza conjuros cuando hay que interrumpir a otro mago, eliminar imagenes reflejadas, o dar apoyo en situaciones muy chungas. Como tiene una CA malísima, suele llevar una imagen reflejada para los combates complicados (zonas pequeñas, rodeados,…).

  • Ladrón

El único personaje básico que me faltaba en el grupo era un ladrón. Y como un ladrón solo es un poco soso, pues mejor Ladrón/Mago. Además son dos clases que pegan bastante: funcionan mejor sin armadura, normalmente atacan desde lejos,…

En el BG un ladrón es casi imprescindible porque hay zonas con muchísimas trampas, muchos objetos interesantes en cofres cerrados (aunque puedes usar conjuros y fuerza bruta para forzarlos), y también para robar cosas (aunque robar es un coñazo a menos que uses una guía que te indique a quien robar).

Ahora mismo mi ladrona/maga está en nivel 8/7.

Fue 18, Des 19, Con 16, Int 18, Sab 9, Car 10, PV 53, CA 0, GAC0 9, Daño +2, 2 Ataques por Asalto

El mínimo de carisma para los elfos es 8, así que no pude llegar a sabiduría 15 que es cuando te dan un bonificador a las tiradas de salvación…

Este personaje no va tan erizado de conjuros ofensivos como la maga. Primero porque con el arco es más que competente (y las flechas mágicas en el BG salen hasta debajo de las piedras), y segundo porque a veces para explorar, desarmar trampas y cosas así es muy útil llevar conjuros de protección e inmunidades varias. Además a veces se tiene que acercar a melee para apuñalar :)

Lo único malo es que le he puesto demasiados puntos en robar (totalmente inútiles, no la uso nunca) y abrir cerraduras, y demasiados pocos en desarmar trampas y ahora mismo en la Torre de Durlag estoy sufriendo de lo lindo con las mismas.

  • Más apoyo mágico

El grupo ya es bastante sólido con esos cuatro personajes, así que los dos últimos son un poco más aleatorios. Para el primero decidí que necesitaba otro clérigo. Primero porque un clérigo solo pues son pocos conjuros de curar, además la idea es que el enano tuviera otros conjuros como bendiciones, protecciones y similares para que pudiera cumplir mejor su función de tanque. Y segundo porque si todos los bichos estan pegando a otra gente, es muy fácil ir por ahí curando a los compañeros :)

Y como un clérigo a secas pues lo mismo, muy aburrido, decidí hacer la madre de los conjuros: una Clériga/Maga. Ahora mismo está así en nivel 7/7.

Fue 11, Des 19, Con 18, Int 18, Sab 20, Car 3, PV 56, CA 2, GAC0 10, Daño +0, 1 Ataque por Asalto

Primero las tiradas para un Clérigo/Mago son infernales, idealmente quieres cuatro 18s, un 16 y un 3. Yo fui un poco idiota, y le puse Constitución 18, que debería haber sido 16 (y Fuerza 13). Para conseguir el ideal, tendría que haber estado horas repitiendo tiradas y no me apetecía la verdad.

Este personaje va equipado con una honda, con la que es competentilla, y una maza por cumplir más que nada. Aunque espero que en el BG 2 le caigan unos Guantes de Fuerza de Ogro y una Maza de Disrupción y entonces otro gallo cantará :D

Su principal uso es curar a los demás y otros conjuros variados de mago para ayudar al grupo (en particular invocaciones de monstruos), pero el problema es que tiene TANTOS conjuros que normalmente me bloqueo de todas las cosas diferentes que puede hacer en un combate (al final termino siempre con el misil mágico :p ). Quizás los dos tomos de sabiduría que encontré (por eso tiene 20) debería habérselos dado al Guerrero/Clérigo que tiene menos conjuros y habrían quedado más equilibrados.

  • El Epic Fail

Para mi último personaje decidí un favorito mío: el Guerrero/Mago. La última vez que jugué al BG 2 me lo pasé casi entero jugando solo con ese personaje, y es muy divertido la verdad.

Pero en grupo es un poco epic fail, ya que cuando iba solo lo manejaba al dedillo, iba equipado como los ángeles (y con más protecciones mágicas que vamos), utilizaba las tácticas más ruines,…

Pero en grupo no aporta mucho: como guerrero no puede estar en primera línea tan bien como los otros dos ya que no puede usar armadura y en el BG 1 no hay cotas de mallas élficas (la única armadura usable por un Guerrero/Mago con la que puede seguir lanzando conjuros), y sus puntos de vida son más bajos que los de los demás guerreros (los elfos tienen como máximo Constitución 17).

Y como mago pues es simplemente un mago normal y corriente… La idea es que usara los conjuros para trabajar como guerrero en el frente pero con otro enfoque diferente a los dos guerreros normales, pero la CA tan mala que tiene es un lastre insalvable. Así que de momento se queda en segunda línea con el arco y como guerrero de reserva por si algún enemigo se lanza a por los magos.

Sus atributos a nivel 7/7 son los siguientes.

Fue 18/89, Des 19, Con 17, Int 18, Sab 6, Car 8, PV 70, CA –2, GAC0 8, Daño +4, 2 Ataques por Asalto

Realmente espero que en el BG 2 sea mucho más útil. Una vez consiga la cota de mallas élfica las imágenes reflejadas valdrán para algo ya que no le darán tan a menudo, y cuando alcance un par de niveles más de mago tendrá a su disposición un montón de protecciones mágicas, lo que debería permitirle estar en primera línea sin despeinarse. Pero aun le queda me temo. Lo unico bueno es que hace bastante daño tanto con la espada como con el arco, así que es útil si los bichos no se fijan en él :)

Posted: Jun 01 2011, 06:32 PM by Vicente
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Rebajas de primavera en Noble Knight Games

Para mi gusto, si no te importa leer en ingles la mejor tienda online con diferencia para comprar juegos de rol es Noble Knight Games. Por varios motivos.

El primero son los precios. Al estar en dólares a los europeos nos sale mucho más barato (además ahora el cambio es espectacular). Pero no solo eso, si no que muchas veces tienen los productos algo rebajados sobre el precio oficial. En los productos nuevos estan más o menos al nivel de amazon.com, y en productos viejos y descatalogados sus precios base son muchísimo mejores que en cualquier otro lado (amazon, ebay,…).

Lo siguiente es el catálogo, que es inmenso. Si eres un coleccionista o estas buscando cosas viejas, no hay mejor sitio para encontrarlas normalmente.

Y esto me llega al siguiente punto: las cosas están en el estado que dicen que están. Cuando compras algo de segunda mano es normal que el vendedor diga que algo esta bien, y luego no esté tan bien. En NKG no es así, si algo está bien, realmente lo está.

Y por último los gastos de envío. A parte de las opciones típicas (que son algo carillas, pero como en todos los lados), tienen una opción especial llamada Media Mail que solo vale para cosas de papel (libros, comics, cartas,…) que llega a España entre 14 y 60 días y que es baratísima. Y a mi todavia no me ha llegado nada más tarde de 3 semanas.

Pues además de todo eso, esta semana tienen unas rebajas especiales de primavera, donde todo está descontado como mínimo un 10% extra. Vamos, un chollo con todas las letras :)

Por cierto que también trabajan novelas, comics, cartas, figuritas,… Pero yo solamente visito la sección de rol, no sé que tal serán las demás. Pero si son parecidas a la del rol, seguro que son también excelentes.

Posted: Apr 21 2011, 08:16 PM by Vicente
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