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Diario de un Amo del Calabozo

Ampliando la colección de RPGs

Hace poco he estado en los Estados Unidos, y siempre que voy por allí aprovecho para comprar algunos libros y ampliar mi librería de RPGs. Normalmente siempre busco en las siguientes tiendas:

  • amazon.com: está muy bien para libros que no están descatalogados. Los gastos de envío son más que razonables (y dentro de USA son gratis :). A veces lo uso para buscar libros de segunda mano si no me queda más remedio.
  • Noble Knight: tienen un catálogo muy amplio de libros descatalogados, es mi sitio preferido para encontrar libros viejos. Además los gastos de envío son muy razonables (incluso a Europa!).
  • TrollandToad: otra tienda con muchos libros descatalogados, pero con gastos de envío bastante elevados :( Suelo comparar precios con Noble Knight porque a veces tienen el mismo libro bastante más barato y suelen liquidar inventario casi todas las semanas. Es fácil encontrar gangas, pero los gastos de envío las suelen matar, así que normalmente solo les compro algo cuando voy a USA y casi nunca desde España.

Normalmente compro libros de rol por coleccionismo y mezclo el comprar libros que me gustan con el intentar tener colecciones completas de ciertas líneas editoriales, aunque soy realista y acepto que hay juegos que son casi infinitos :p Así que de esas líneas me compro los libros que me parecen más significativos o especiales.

Por ejemplo, en este viaje vez decidí centrarme en ampliar mi colección de Battletech, un juego que me encanta aunque al que desgraciadamente casi nunca puedo jugar porque las partidas son muy largas. Battletech es uno de esos juegos casi infinitos, así que no aspiro a tener todos los libros habidos y por haber, pero por ejemplo sí estoy intentando reunir todas las cajas que sacaron.

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Estas tres cajas son bastante viejas y en particular la de The Succession Wars es bastante difícil de encontrar. Ahora mismo solo me falta la caja de Citytech 2 (que está en camino :)), la de Battleforce 2 (casi imposible de conseguir porque está descatalogada y es un juegazo) y la de BattleDroids (la primera edición de Battletech, que no me pienso comprar porque se vende a unos 250-300 dólares :( ). Ah, y la version japonesa de Citytech :p (tengo la versión japonesa de Battletech y creo que ya es suficiente).

Además me pillé unos cuantos libros de tapa blanda relacionados con como arbitrar campañas, crear unidades de mercenarios, e información variada sobre la historia de Battletech. También pillé los libros que me faltaban del Mechwarrior 3e y una edición de coleccionista de Total Warfare (que encontré de casualidad, es una impresión limitada a 250 copias y la había dado por imposible).

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Luego a parte de eso ya añadí algunos libros sueltos de otros juegos. Por ejemplo, unas cuantas cosas del sistema d20 (también es imposible comprarse todo lo que hay sobre el sistema d20, aún siguen publicando libros):

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Hay varios libros de Atlas Games de la serie Penumbra, que son bastante buenos en general para sacar ideas para aventuras, un par de libros relacionados con gobiernos de ciudades, batallas a gran escala,… pero el que más me ha costado encontrar es el Midnight, Second Edition. Midnight es un escenario de campaña parecido al mundo del Señor de los Anillos, pero donde Sauron gana la guerra y las razas libres viven subyugadas. Junto con Iron Kingdoms está considerado uno de los mejores mundos que hay para d20 (a ver si me lo leo).

Además un par de juegos sueltos:

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Uno es el Warhammer Fantasy Roleplay 2e, que con la salida de la 3e se ha descatalogado y antes de que se vuelva loco de precio me he agenciado un manual básico. Y el otro es el Ex-Machina, un juego de ciberpunk que tiene muy buenas reviews y que estaban liquidando en TrollandToad (5$ :)).

Más cosas sueltas:

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Un par de libros de Shadowrun 4e (que tengo casi completo, me faltan solamente 4-5 libros) y el comienzo de una nueva colección que intentaré terminar: Planescape. Ahora mismo de AD&D tengo todos los libros y cajas de mi mundo preferido, Birthright, pero Planescape siempre me ha parecido especial, y no tiene una locura de material publicado como por ejemplo Forgotten Realms o Dragonlance. El problema es que Planescape es un favorito de mucha gente y algunos productos rozan casi los 100$, así que va para largo me temo :(

Y ya por último, aunque no relacionado con juegos de rol:

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¡He conseguido una copia original del Master of Magic y del Master of Orion II! Son probablemente mis dos juegos de estrategia por turnos de PC preferidos y aunque hay originales en amazon.com, no se venden fuera de USA, así que he aprovechado el viaje para agenciármelos. También me agencié hace poco un Planescape: Torment (aunque ha sido un chasco, porque pensaba que era la caja grande original) y la edición completa del Baldur’s Gate II y su ampliación (otro chasco porque no es la caja, pero bueno).

Ahora a ver donde meto todo esto…

Posted: Mar 04 2010, 01:50 PM by Vicente | with 6 comment(s)
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Campañas tipo “sandbox”

Siempre que he arbitrado, da igual al juego que sea, mis campañas han sido estilo “novela”: hay una trama principal en la que los jugadores se ven envueltos de una u otra manera, y aunque los jugadores puedan irse por las ramas de vez en cuando, siempre hay un algo que les indica cual es el camino “correcto” que tienen que seguir.

Mi campaña del DnD 4e, El Espejo de Plata, era así, y las partidas que estoy jugando al Alternity serán así también si las convertimos en algo constante. El problema es que, por h o por b, nunca he estado demasiado inspirado para El Espejo de Plata: tenía una trama que creo es más o menos interesante, pero me costaba mucho pensar aventuras. Y mientras pensaba y pensaba sobre cómo solucionar este bloqueo, me encontré con un grandísimo post sobre una campaña de rol de tipo “sandbox” llamada “West Marches” (lectura muy recomendable).

Resumiendo rápido esta campaña no tenía ninguna trama: los jugadores comenzaban en un pueblo en el borde de la civilización conocida, y decidían explorar el terreno que había más allá de las fronteras. El DM tenía todo este territorio más o menos planeado, con sus zonas, ecología, clima, civilizaciones abandonadas, historia de las mismas,… y los jugadores se organizaban en equipos para investigar el mundo que el DM había puesto delante de ellos.

Es decir, el master no decía: “llega el rey y os contrata para…”. Si no que los jugadores decían: “la semana pasada en las ruinas de la iglesia al norte de los páramos sombríos, encontramos restos de unas esculturas que se corresponden con las de las ciudades del sur, y varios cadáveres descompuestos que parecen mercaderes, vamos a investigar las rutas que unen ambos puntos a ver si podemos encontrar más mercancías abandonadas o algún otro puesto caravanero importante donde encontremos nuevas armas”.

Las diferencias no son solo la motivación de los personajes, si no como se relacionan con el entorno: en una aventura normal, los personajes asumen que tienen posibilidades razonables de superar todos o casi todos los problemas con los que se encuentran, pero en este tipo de campañas, si los personajes de nivel 1 entran en el territorio de un dragón anciano, pues  van a servir para mondadientes, y es su problema por no haberse dado cuenta que algo pintaba mal (no hay fauna local en los alrededores, el terreno aparece carbonizado en muchos puntos,…).

La verdad que esto me sonó tan interesante que me dediqué a leer todo lo que pude por internet (por ejemplo, la gente de Penny Arcade también está haciendo una campaña de este estilo), y dado que El Espejo de Plata estaba un poco atascado y que desde hace bastantes años me dedico a escribir cosas sueltas para un mundo casero (Kalion), decidí dar un giro de 180 grados a la campaña “teletransportando” a los personajes de Reinos Olvidados a Kalion, un mundo donde todo les era desconocido y donde ellos mismos eran una rareza total y absoluta (la magia solo la pueden usar criaturas malvadas).

Si todo va bien, espero que este cambio me permita dos cosas:

  • Tener menos problemas para preparar las partidas de DnD.
  • Forzarme a escribir de forma más o menos constante el mundo de Kalion.

Poco a poco empezaré a subir al blog material sobre Kalion, a ver si recibo opiniones y sugerencias sobre el mismo :)

Posted: Feb 13 2010, 10:55 PM by Vicente | with no comments
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Segunda Sesión Alternity

Parece ser que la primera partida que jugamos hace más o menos un mes gustó bastante, así que ayer nos reunimos de nuevo para volver a jugar al Alternity. Mientras que preparar la primera sesión tuvo bastante trabajo porque no recordaba casi nada de las reglas ni conocía a los jugadores, esta segunda sesión tuvo sus propias dificultades:

  • La semana pasada Bioware lanzó el Mass Effect 2. No solo fue un problema por el tiempo que dediqué al juego que no pude dedicar a la partida, sino porque instintivamente pensaba tramas para la aventura que estaban inspiradas en el Mass Effect. Además de que personalmente no me gusta calcar ideas de libros, películas, videojuegos,… (conscientemente), en el grupo hay varias personas que lo están jugando, así que o se conocerían la historia o les haría un spoiler del quince de la misma.
  • Cuando juegas una partida suelta, puedes tomarte algunas licencias respecto a los personajes, sus historias, como comienza la aventura,… Pero cuando juegas una segunda partida, creo que hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿va a ser otra partida suelta más o es posible que evolucione a una campaña?

A mí me da la impresión que puede que sigamos jugando de forma más o menos regular, así que esta segunda aventura tenía que prepararla de forma que introdujera poco a poco a los personajes en un mundo vivo, con una trama de alto nivel en la que terminarán involucrados de una forma u otra. Afortunadamente, el escenario de campaña de Star*Drive (el universo donde estamos jugando) trae muchísima información y ganchos, así que estuve leyendo un rato, encontré dos que me gustaban, los mezclé y listo, ya tenía trama de alto nivel (en el fondo esto son dos líneas de texto, no merece la pena dedicarle mucho más porque los jugadores van a terminar yéndose por los cerros de Úbeda).

Una vez cerrada la idea general de la campaña, tenía que pensar como cruzarla con el grupo. Desgraciadamente, no se me ocurrió nada mejor que una variación “pepito os manda un mensaje para contrataros”, pero bueno, siendo la segunda partida creo que aún no es un delito abusar de eso.

Aún no puedo contar la versión del master de la aventura, porque la tenemos a medias, pero voy a contar un poco lo que ha sucedido hasta el momento. Después de abandonar Bluefall los jugadores reciben una comunicación de SP343 83JXA, un empleado de alto nivel de VoidCorp (una empresa-nación estelar), por si están interesados en un posible trabajo. La reunión se celebrará en un punto del espacio del sistema Hammer Star, en la nave de batalla “Grid Guardian”. Los jugadores aceptan y acuden al encuentro, donde reciben detalles del trabajo: deberán partir al planeta Telemachus del sistema Lucullus y sacar a tres empleados de VoidCorp del mismo.

Telemachus es una antigua colonia de VoidCorp que se independizó durante la segunda guerra intergaláctica, pero ahora que la guerra ha terminado y se han restablecido las comunicaciones entre las naciones estelares y sus colonias, ha estallado una violenta guerra civil entre la facción que quiere que la colonia siga independiente y la facción que quiere volver al seno de VoidCorp. VoidCorp no puede intervenir en la guerra directamente o Concord, el órgano de seguridad espacial, tomaría cartas en el asunto con sanciones o medidas más severas, pero no quiere que tres de sus mejores agentes mueran por un infortunio durante el conflicto, así que necesita a los jugadores para que los saquen del planeta.

Los tres agentes son:

  • Thomas Kind, bioquímico. Tiene atribuidos múltiples artículos e investigaciones que han producido bastante dinero para VoidCorp en patentes y productos. Se encuentra en la zona leal a VoidCorp y debería ser sencillo de encontrar y extraer.
  • John Miller, economista. Es el autor de un polémico texto económico que demuestra que Telemachus ganaría en calidad de vida y renta per cápita si volvieran a ser parte de VoidCorp. Se encuentra en la zona “neutral”.
  • Patrick Callan, informático. Agente infiltrado en la zona anti-VoidCorp que se ha encargado de filtrar información y piratear sus sistemas.

La misión es sacar a los tres agentes del planeta vivos, y todos a la vez, ya que Concord ha bloqueado el planeta hasta que el conflicto termine, y aunque los personajes contarán con una nave con sistemas de sigilo, existe la posibilidad que sean detectados, lo que echaría por tierra toda la operación. Los personajes tampoco pueden admitir trabajar para VoidCorp bajo ningún concepto, y reciben una tarjeta cifrada que podrán presentar a los agentes para probar su identidad e intenciones. Todo queda reflejado en un contrato entre VoidCorp y los personajes (VoidCorp es una empresa ante todo) y la paga será de 75.000 créditos por cabeza con 15.000 de adelanto (una pequeña fortuna).

Los personajes aceptan la misión y parten hacia Telemachus, pudiendo entrar en órbita sin ser detectados y aterrizando en los suburbios de la capital de la zona leal identificándose como un carguero de alimentos. Una vez allí, Kartones busca los principales focos del mercado negro para buscar un vehículo terrestre blindado, Luiso empieza a recabar información de las redes locales y el resto del grupo busca información sobre el primer agente, Thomas Kind. En poco tiempo descubren su lugar de trabajo y domicilio, y Janet Delaurent concierta una cita con Thomas haciéndose pasar por una head-hunter de un laboratorio rival. La cita con Thomas va bien, le enseñan la tarjeta y accede a acompañar al grupo para salir de Telemachus.

Una vez tienen a Thomas en el equipo, el grupo debate sobre si ir a por Patrick o a por John, ya que ambos tienen complicaciones: John está en tierra de nadie, donde manda la ley del más fuerte y todo atisbo de orden ha desaparecido, mientras que Patrick está en el centro de la zona que odia a la gente que les ha contratado. Al final deciden ir a por Patrick, pero una vez allí descubren que toda la información que tienen sobre su residencia y trabajo está desactualizada o es falsa. Kartones y Luiso se ponen a buscar y descubren que Patrick está en un programa de protección del estado, y que según registros del más alto nivel es un empleado de Insight (una corporación informática enemiga acérrima de VoidCorp) y es la causa principal de que los hackers de VoidCorp no hayan sido capaces de echar abajo toda la infraestructura informática de la zona anti-VoidCorp.

Dado que Patrick Callan es un agente infiltrado, los personajes ya no saben si es que es un agente doble, triple, la información que tienen es falsa, la que han conseguido es falsa o que está pasando realmente. Lo que tienen claro es que teniendo escolta 24/7 para sacarle del planeta van a tener que liar la de San Quintín, así que cambian los planes y deciden ir a por John Miller y dejar la traca para el final.

Encontrar la residencia de John Miller es bastante fácil, ya que parece que se ha hecho famoso por ser un paranoico que teme que todo el mundo quiera acabar con su vida por el informe que publicó. Vive encerrado en un bunker de hormigón y acero rodeado de un pequeño ejército mercenario contratado para su protección. Los locales la verdad que aprecian semejante despliegue de armas porque significa que las bandas de bandidos y maleantes prefieren asaltar otros pueblos mucho peor defendidos.

Después de investigar un poco la zona, el equipo consigue una reunión con John. Deciden ir Janet y Kartones, Janet por ser la voz diplomática del grupo y Kartones por ser capaz de leer la mente con sus poderes psiónicos, pero una vez dentro del bunker a Kartones le ponen un inhibidor psiónico y la reunión tiene lugar en un cuarto donde lo único que hay es un espejo, dos sillas y varias ametralladoras automáticas apuntando a las mismas. La conversación es bastante escueta, con Janet ofreciendo a John un pasaje seguro del planeta y una voz robotizada (un Loquendo del 2501) respondiendo que no le interesa. La conversación termina sin muchos frutos.

Al día siguiente los personajes solicitan otra reunión en la que le dejan la tarjeta en la habitación para que John compruebe sus intenciones, pero el día después, cuando entran para recogerla John les dice que la tarjeta contiene un mensaje cifrado y que no ha podido saber lo que ponía, que por favor dejen de perder su tiempo. Esto hace pensar a los jugadores que John ha sido suplantado, y plantean un asalto al bunker.

Esa noche, los jugadores asaltan el bunker sin demasiados problemas y capturan a una persona cuya identidad confirman es la de John Miller. Además se hacen con mucha información sobre los análisis económicos del mismo. Esta información les permite descubrir que John iba a publicar inicialmente un artículo que mostraba resultados nada buenos para VoidCorp, pero que recibió una suma de dinero desorbitada y una oferta de trabajo en el futuro gobierno colonial si cambiaba el informe para dejar a VoidCorp en buen lugar. Pero lo que VoidCorp prometió que iba a ser un asunto de semanas se ha convertido en una cruenta guerra civil de meses de duración, y John Miller empieza a tener cada día menos claro su futuro, y dado su alto grado de paranoia decidió invertir buena parte de la fortuna recibida en fabricarse su refugio personal.

Los personajes en este punto llegaron a varias conclusiones (y aquí paramos la aventura):

  • Parece ser que VoidCorp pretende atar cabos sueltos liquidando a John Miller y a Patrick Callan.
  • Es posible que ellos también sean considerados cabos sueltos después de esta misión.
  • Si John Miller y Patrick Callan no eran quienes parecían, ¿quién es realmente Thomas Kind?
Posted: Feb 08 2010, 02:40 PM by Vicente | with no comments
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Vuelta a la vida: Alternity

Después de meses con el blog abandonado, con las partidas a la 4e abandonadas, y el rol limitado a comprar libros de Amazon que nunca leeré, parece ser que el año ha empezado mucho mejor (esperemos que dure): la campaña de 4e ha “recomenzado” (ya hablaré más del tema) y hace unos días jugué con unos antiguos compañeros de trabajo una partida a mi juego de rol favorito: Alternity.

Alternity es un juego de rol futurista editado por TSR (fue su último producto antes de ser absorvido por Wizards of the Coast) y a pesar de ser muy bien recibido tuvo unas ventas bastante normalitas, que junto con el hecho de que WotC tenía la licencia del Star Wars y no quería tener dos juegos de ciencia ficción compitiendo hicieron que la línea fuese cancelada en menos de dos años. Como curiosidad: hay un escenario de campaña oficial de Starcraft para Alternity.

Uno de los jugadores, Kartones, ha puesto su versión de la partida en su blog. Yo voy a contar la misma partida, pero desde el lado del master. Antes de empezar a contar la partida, hacía años que:

- No jugaba al Alternity.

- No tenía a 6 jugadores en la mesa (mi grupo de DnD son 2-3 personas).

- No hacía de master a otro grupo (siempre arbitro a las mismas personas y sé que les gusta, que no,…).

La aventura se desarrollaba en el universo de Star*Drive y la trama original era la siguiente:

“Los personajes jugadores, un grupo mercenario de poca monta son contratados para una escolta de mercancias. El objetivo es viajar de Aegis a Hammer Star escoltado una partida de alimentos (cereales y semillas para los colones de la arrasada Bluefall) y volver con un cargamento de minerales y metales. El clásico “compra barato y vende caro”.

El patrón que contrata a los jugadores es alguien totalmente honesto, pero en las negociaciones irrumpe un grupo de 3 humanos que se “queja” que eran ellos los que deberían hacer esa escolta. El patrón simplemente responde que ha decidido contratar a este nuevo grupo porque le parece más adecuado. La idea de esta escena es dar un poco de tensión desde el principio, que los jugadores estén mosqueados y que piensen que tienen a unos competidores que les pueden causar problemas.

Una vez los jugadores parten a Hammer Star, el viaje ocurre sin incidencias y cuando llegan a la órbita de Bluefall son abordados por un grupo de inspección aduanera de Concord (la policía espacial). Este grupo registra la nave, pero sin que los jugadores se den cuenta plantan una carga explosiva en uno de los contenedores, ya que realmente el equipo de abordaje son un grupo terrorista infiltrado en Concord que busca causar malestar público para que Concord se retire de estos sistemas y les deje a su bola.

Una vez los jugadores aterrizan en Bluefall, antes de partir hacia la colonia donde deben entregar los alimentos, reciben una oferta de un mercader local que les quiere comprar el cargamento por el precio que obtendrían en la colonia. El comerciante básicamente tiene un monopolio del comercio de la zona y no quiere que aparezcan competidores suministrando a las colonias. Los jugadores pueden aceptar o rechazar el trato. Si rechazan serán emboscados una vez de camino a la colonia, y la carga explosiva detonará en la colonia, volando gran parte de la misma. Si aceptan la carga explosiva detonará en el espaciopuerto. En ambos casos ocurren varias cosas:

- Concord establece un bloqueo en el planeta y antes o después les relaciona con la carga explosiva.

- Si venden la mercancía el mercader local manda matones por haberle pasado semejante patata caliente.

- Si no venden la mercancía, entonces es su patrón el que manda los matones por haber jodido su reputación cuando se aclare que ha pasado.

En cualquier caso, los jugadores tienen que investigar quien ha colocado realmente los explosivos para limpiar su nombre, mientras evitan terminar en la carcel o en una caja de madera de pino. En la investigación tienen varias pistas:

- Por la via militar pueden encontrar irregularidades en los turnos de patrullas el día que llegaron, lo que les da a descubrir varios nombres de militares que realizaron cambios, lo que les lleva a descubrir a los militares que les registraron en órbita y a hacerles cantar.

- Si no se les ocurre lo militar de buenas a primeras, en los bajos fondos pueden recibir rumores de malestar entre la población sobre la presencia de Concord y la existencia de grupos disidentes. Esto debería guiarles a investigar Concord y resolver el problema.”

Esta era la aventura en teoría, ahora va lo que pasó realmente:

- Primero: la escena de tensión inicial entre los humanos que han perdido el trabajo, el patrón y el grupo de jugadores quedó bastante mal por dos motivos: había dos PNJs hablando entre ellos (el patrón y el lider de los humanos) lo cual siempre es difícil de entender para los jugadores a menos que sepas poner voces diferentes (no es mi caso), y además no fui capaz de darle suficiente tensión a la conversación, lo que hizo que quedara un poco de chiste. Pero al menos los personajes se mosquearon lo suficiente como para durante toda la aventura pensar si sus problemas estaban relacionados con estos tíos.

- Segundo: cuando tienes a seis personas en la mesa, se les ocurre cualquier cosa, desde lo más lógico a lo más rebuscado. Tanto es así que cuando el equipo de Concord subió a investigarles los jugadores les escoltaron para ver que no hacían nada raro, lo cual hizo imposible colocar ningún tipo de bomba. Básicamente en este punto se cargaron la trama inicial ya que continuamente vigilaron las mercancías con lo que hubiera sido un chasco decirles que había una bomba pero que no la detectaron (en mi experiencia a los jugadores esto les toca la moral muchísimo).

- Tercero: lo bueno de tener mucha gente es que también tardan mucho en ponerse de acuerdo lo que me dio tiempo a improvisar un poco. Tuvieron el encuentro con el mercader, rechazaron la oferta y entonces decidí que la carga llegaría bien, pero que el mercader, cabreado por el rechazo de los jugadores, intentaría matarlos de camino y en caso de fracasar colocaría una bomba en la colonia para incriminarles como si la mercancía hubiera tenido una bomba dentro.

- Al final tenía un resultado parecido al original: los jugadores perseguidos, imaginándose quien se la había liado (el mercader) y buscando pruebas que demostraran su inocencia. A base de investigar a varios niveles (traficantes de explosivos, militares,…) consiguieron incriminar a un lugarteniente del mercader (vamos, el cabeza de turco de turno que el mercader tiene para los trabajos sucios y él lavarse las manos). Los jugadores terminaron su encargo con éxito aunque no consiguieron devolverle la jugada al 100% al mercader/mafioso.

Otros puntos buenos y malos:

- El grupo tenía dos perfiles bastante diferenciados: cuatro jugadores de moralidad bastante dudosa, dispuestos a romper dedos, brazos y cabezas para conseguir información y otros dos más diplomáticos, consiguiendo la información de forma más sutil (encanto, hacking,…). Lo bueno es que a pesar de que se separaron mucho para investigar de diferences maneras creo que ninguna vez el grupo que no hacía nada se aburrió demasiado esperando.

- Hacer un combate con tanta gente es insufrible y más cuando no se conocen bien las reglas. El único combate que hubo fue para mi gusto bastante lento y bastante soso en las descripciones (tuve que haber aprovechado más algunas cosas como explosiones para darle un aire más “cinematográfico”).

Y eso es todo, en general estoy bastante contento por tres motivos:

- Volví a jugar al rol después de bastante tiempo parado.

- Volví a jugar a mi juego preferido, Alternity.

- Arbitré a un grupo de gente que no son mis jugadores habituales y parece que les gustó el resultado. Creo que esto es una experiencia muy buena para los masters, ya que se conocen puntos de vista nuevos, estilos de juego diferentes,…

Y por último os dejo el fichero de OneNote (transformado a pdf) donde escribí las notas de la aventura por si alguien tiene curiosidad.

Posted: Jan 14 2010, 03:14 PM by Vicente | with 3 comment(s)
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Juego de Alas

Así se llama la novela que Nando, uno de mis amigos, ha escrito (aunque creo que este título es provisional). Ha estado intentando buscar algún agente que se interese por la misma, pero por ser su primera obra parece ser que le están cerrando todas las puertas sin ni siquiera dedicarle un poco de tiempo a leer el manuscrito.

Así que Nando ha decidido publicar su trabajo bajo Creative Commons en un blog para ver que opiniones despierta entre los lectores. Si os gusta la fantasía y el misterio os invito a que le deis un vistazo (yo ya la he leído y me ha sorprendido muy gratamente :) Aquí os dejo un enlace al índice:

http://nando-juegodealas.blogspot.com/2009/06/indice.html

Posted: Jun 29 2009, 07:08 PM by Vicente | with no comments
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