Vuelta a la vida: Alternity
Después de meses con el blog abandonado, con las partidas a la 4e abandonadas, y el rol limitado a comprar libros de Amazon que nunca leeré, parece ser que el año ha empezado mucho mejor (esperemos que dure): la campaña de 4e ha “recomenzado” (ya hablaré más del tema) y hace unos días jugué con unos antiguos compañeros de trabajo una partida a mi juego de rol favorito: Alternity.
Alternity es un juego de rol futurista editado por TSR (fue su último producto antes de ser absorvido por Wizards of the Coast) y a pesar de ser muy bien recibido tuvo unas ventas bastante normalitas, que junto con el hecho de que WotC tenía la licencia del Star Wars y no quería tener dos juegos de ciencia ficción compitiendo hicieron que la línea fuese cancelada en menos de dos años. Como curiosidad: hay un escenario de campaña oficial de Starcraft para Alternity.
Uno de los jugadores, Kartones, ha puesto su versión de la partida en su blog. Yo voy a contar la misma partida, pero desde el lado del master. Antes de empezar a contar la partida, hacía años que:
- No jugaba al Alternity.
- No tenía a 6 jugadores en la mesa (mi grupo de DnD son 2-3 personas).
- No hacía de master a otro grupo (siempre arbitro a las mismas personas y sé que les gusta, que no,…).
La aventura se desarrollaba en el universo de Star*Drive y la trama original era la siguiente:
“Los personajes jugadores, un grupo mercenario de poca monta son contratados para una escolta de mercancias. El objetivo es viajar de Aegis a Hammer Star escoltado una partida de alimentos (cereales y semillas para los colones de la arrasada Bluefall) y volver con un cargamento de minerales y metales. El clásico “compra barato y vende caro”.
El patrón que contrata a los jugadores es alguien totalmente honesto, pero en las negociaciones irrumpe un grupo de 3 humanos que se “queja” que eran ellos los que deberían hacer esa escolta. El patrón simplemente responde que ha decidido contratar a este nuevo grupo porque le parece más adecuado. La idea de esta escena es dar un poco de tensión desde el principio, que los jugadores estén mosqueados y que piensen que tienen a unos competidores que les pueden causar problemas.
Una vez los jugadores parten a Hammer Star, el viaje ocurre sin incidencias y cuando llegan a la órbita de Bluefall son abordados por un grupo de inspección aduanera de Concord (la policía espacial). Este grupo registra la nave, pero sin que los jugadores se den cuenta plantan una carga explosiva en uno de los contenedores, ya que realmente el equipo de abordaje son un grupo terrorista infiltrado en Concord que busca causar malestar público para que Concord se retire de estos sistemas y les deje a su bola.
Una vez los jugadores aterrizan en Bluefall, antes de partir hacia la colonia donde deben entregar los alimentos, reciben una oferta de un mercader local que les quiere comprar el cargamento por el precio que obtendrían en la colonia. El comerciante básicamente tiene un monopolio del comercio de la zona y no quiere que aparezcan competidores suministrando a las colonias. Los jugadores pueden aceptar o rechazar el trato. Si rechazan serán emboscados una vez de camino a la colonia, y la carga explosiva detonará en la colonia, volando gran parte de la misma. Si aceptan la carga explosiva detonará en el espaciopuerto. En ambos casos ocurren varias cosas:
- Concord establece un bloqueo en el planeta y antes o después les relaciona con la carga explosiva.
- Si venden la mercancía el mercader local manda matones por haberle pasado semejante patata caliente.
- Si no venden la mercancía, entonces es su patrón el que manda los matones por haber jodido su reputación cuando se aclare que ha pasado.
En cualquier caso, los jugadores tienen que investigar quien ha colocado realmente los explosivos para limpiar su nombre, mientras evitan terminar en la carcel o en una caja de madera de pino. En la investigación tienen varias pistas:
- Por la via militar pueden encontrar irregularidades en los turnos de patrullas el día que llegaron, lo que les da a descubrir varios nombres de militares que realizaron cambios, lo que les lleva a descubrir a los militares que les registraron en órbita y a hacerles cantar.
- Si no se les ocurre lo militar de buenas a primeras, en los bajos fondos pueden recibir rumores de malestar entre la población sobre la presencia de Concord y la existencia de grupos disidentes. Esto debería guiarles a investigar Concord y resolver el problema.”
Esta era la aventura en teoría, ahora va lo que pasó realmente:
- Primero: la escena de tensión inicial entre los humanos que han perdido el trabajo, el patrón y el grupo de jugadores quedó bastante mal por dos motivos: había dos PNJs hablando entre ellos (el patrón y el lider de los humanos) lo cual siempre es difícil de entender para los jugadores a menos que sepas poner voces diferentes (no es mi caso), y además no fui capaz de darle suficiente tensión a la conversación, lo que hizo que quedara un poco de chiste. Pero al menos los personajes se mosquearon lo suficiente como para durante toda la aventura pensar si sus problemas estaban relacionados con estos tíos.
- Segundo: cuando tienes a seis personas en la mesa, se les ocurre cualquier cosa, desde lo más lógico a lo más rebuscado. Tanto es así que cuando el equipo de Concord subió a investigarles los jugadores les escoltaron para ver que no hacían nada raro, lo cual hizo imposible colocar ningún tipo de bomba. Básicamente en este punto se cargaron la trama inicial ya que continuamente vigilaron las mercancías con lo que hubiera sido un chasco decirles que había una bomba pero que no la detectaron (en mi experiencia a los jugadores esto les toca la moral muchísimo).
- Tercero: lo bueno de tener mucha gente es que también tardan mucho en ponerse de acuerdo lo que me dio tiempo a improvisar un poco. Tuvieron el encuentro con el mercader, rechazaron la oferta y entonces decidí que la carga llegaría bien, pero que el mercader, cabreado por el rechazo de los jugadores, intentaría matarlos de camino y en caso de fracasar colocaría una bomba en la colonia para incriminarles como si la mercancía hubiera tenido una bomba dentro.
- Al final tenía un resultado parecido al original: los jugadores perseguidos, imaginándose quien se la había liado (el mercader) y buscando pruebas que demostraran su inocencia. A base de investigar a varios niveles (traficantes de explosivos, militares,…) consiguieron incriminar a un lugarteniente del mercader (vamos, el cabeza de turco de turno que el mercader tiene para los trabajos sucios y él lavarse las manos). Los jugadores terminaron su encargo con éxito aunque no consiguieron devolverle la jugada al 100% al mercader/mafioso.
Otros puntos buenos y malos:
- El grupo tenía dos perfiles bastante diferenciados: cuatro jugadores de moralidad bastante dudosa, dispuestos a romper dedos, brazos y cabezas para conseguir información y otros dos más diplomáticos, consiguiendo la información de forma más sutil (encanto, hacking,…). Lo bueno es que a pesar de que se separaron mucho para investigar de diferences maneras creo que ninguna vez el grupo que no hacía nada se aburrió demasiado esperando.
- Hacer un combate con tanta gente es insufrible y más cuando no se conocen bien las reglas. El único combate que hubo fue para mi gusto bastante lento y bastante soso en las descripciones (tuve que haber aprovechado más algunas cosas como explosiones para darle un aire más “cinematográfico”).
Y eso es todo, en general estoy bastante contento por tres motivos:
- Volví a jugar al rol después de bastante tiempo parado.
- Volví a jugar a mi juego preferido, Alternity.
- Arbitré a un grupo de gente que no son mis jugadores habituales y parece que les gustó el resultado. Creo que esto es una experiencia muy buena para los masters, ya que se conocen puntos de vista nuevos, estilos de juego diferentes,…
Y por último os dejo el fichero de OneNote (transformado a pdf) donde escribí las notas de la aventura por si alguien tiene curiosidad.